Análisis saga Forza Motorsport

02.07.2011

 

Forza MotorSport nació en la primera Xbox siendo el primer juego serio de simulación automovilística para la plataforma de sobremesa de Microsoft funcionando a 30 frames/s., desarrollado por Turn 10, no tardaron en aparecer las comparaciones con su más directo competidor "Gran Turismo", ya que este estaba dejando muy buenas sensaciones, aportando algunas mejoras muy interesantes como por ejemplo la linea del trazado ideal.




La segunda entrega ya en Xbox 360 funcionando ya a 60 frames/s., con una "IA" sobresaliente, sorprendentemente analítica y aprovechando que motor de simulación era suficientemente bueno se volcó en el servicio online, estrenando un sistema de subastas para nuestros propios coches hacía de este juego algo único siendo una de las mayores pegas achacables la de únicamente permitir carreras de 8 coches.


En la tercera entrega Turn 10, ha logrado meter en los dos discos 400 vehículos de 50 marcas, cerca de 100 circuitos y 200 eventos, y todo esto funcionando a 60 frames/s., con un innovador sistema que permite rebobinar la carrera en el tiempo, un mejorado sistema de daños y una "IA" perfeccionada aun más respecto a su antecesor, aunque manteniendo en 8 el número máximo de coches en pista.




Una de las cosas más destacables de la saga es la exigencia en la toma de curvas y su efecto según la trazada y la situación en la que tomamos como punto de giro. Dependiendo de cada curva o cada sucesión de curvas, te puede hacer ganar o perder muchos segundos. De modo que atravesar a máxima velocidad cada curva no te hace ser rápido como puede suceder en un arcade o un mal simulador, ya que el agarre en estas situaciones extremas será menos acusado y te hará perder la constante de velocidad óptima, a esto se le suma la activación de elementos de estabilidad y tracción que bloquean la aceleración en vistas de controlar el vehículo primeramente, esto es vital en las sucesiones de curvas tras una larga recta en la que salir a una mayor velocidad que el oponente o seguir en su rebufo en todo momento si tu rival tiene un coche superior, que es lo habitual en las carreras.


Para quienes disfrutan invirtiendo su tiempo en analizar el comportamiento del coche, para poder lograr un buen "setup", "Forza" ofrece un sistema de telemetría en tiempo real para ver mientras corremos para conocer el estado de nuestro coche o analizarlo tranquilamente en la repetición, aunque no termina de ser muy practico, no siendo tan cómodo ni completo como "Motec", pero resulta cuanto menos espectacular por su aspecto visual, sirviendo a los no iniciados en temas de estudio de telemetrías como un punto de iniciación al entendimiento de los diferentes aspectos a estudiar.




A grandes rasgos esta información se compone de la clasica información general de la velocidad, ángulo de giro, presión acelerador y freno, rpm, potencia y par, y de varias secciones especificas dedicadas a la fricción de las ruedas, suspensión de la amortiguación, aceleración del chasis(fuerzas "G"), neumáticos con información de la temperatura en las tres zonas de cada rueda y daños.


Quienes estén acostumbrados a realizar "setups", habréis echado en falta multitud de parámetros, como por ejemplo uno de los más importantes(quizás el que más) el subviraje/sobreviraje, esencial para fijar los correctos valores del diferencial, ángulo de ruedas, presión de ruedas, amortiguadores, etc.


Con esta tercera parte se notan también las intenciones de Turn10 de llegar al gran publico con la incorporación de la posibilidad de rebobinar el tiempo, sin descuidar a su publico más exigente, con múltiples opciones para realizar ajustes pormenorizados de las piezas de los coches.



Resumiendo, Forza Motorsport es un simulador correcto, sin grandes alardes en la sensación de realismo en la conducción, que puede ser considerado el mejor simulador de la plataforma "Xbox 360" y que comparado con su directo competidor Gran Turismo 5(Playstation 3), demuestra ser superior en muchos aspectos, principalmente el gráfico, aunque la sensación de realismo de simulación en ambos casos no termina de convencer, ya que en ocasiones llega a ser muy exajerado el poco agarre neumático que tienen la mayoría de vehículos de ambos juegos con un excesivo chirriar de ruedas, no llegando a los niveles de realismo que podemos encontrar en otros simuladores de PC como por ejemplo iRacing, Live for speed, Netkar Pro o rFactor.


Y para el futuro Forza Motorsport 4, nos promete sorprender con notables añadidos o mejoras para ambos tipos de publico(jugador casual y jugador exigente), con una mejora en las deformaciones físicas más elaboradas como consecuencia de los impactos de los vehículos entre sí o contra los objetos, con un nuevo sistema de iluminación “Image base lightning” el cual consiste en unificar la iluminación del entorno y la del vehículo, creando en conjunto la incidencia de la luz más homogénea logrando así un nuevo grado de realismo, dando soporte a Kinect para poder utilizarlo para digir nuestra mirada hacia los ángulos muertos y para el publico más casual dándole la posibilidad de utilizar kinect para conducir el coche si necesidad de mando/volante.


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