El campo de visión

24.03.2012

 

field of view El campo de visión o más conocido por sus siglas en inglés FOV (Field Of View) está representado por un valor ajustable en muchos videojuegos y que afecta directamente a la distancia de visionado y tamaño de los objetos que se muestran en pantalla.

La mayoría de simuladores de coches ofrecen la posibilidad de ajustar el FOV, facilitando de este modo el ajuste optimo a la hora de utilizar varios monitores, para representar con mayor fidelidad la información visual que recibimos, procurando que los objetos tengan las mismas proporciones que tendría en la vida real como si estuviéramos sentados dentro del coche de verdad.

Los seres humanos tenemos los ojos relativamente juntos y colocados en el frontal de la cara, lo que nos permite una visión focalizada muy exacta en cuanto a tamaños y distancias con casi 180 grados de campo de visión horizontal y 100 grados de visión vertical, respecto a los simuladores, por defecto están ajustados a unos 90 grados de visión horizontal aproximadamente, lo que si utilizamos una sola pantalla con el FOV por defecto, no tendremos una completa percepción del entorno.

vision Perimetral

Al ser nuestra visión elíptica, aunque no por ello podamos focalizar la totalidad de esta en todo momento, en la parte central tenemos la visión focal, que es la parte que vemos con total nitidez y en la que apreciamos con total exactitud los movimientos y distancias, mientras que a medida que nos alejamos del centro tenemos lo que se conoce como visión periférica, de la cual apreciamos muy pocos detalles, aunque en ocasiones estos son claves en la conducción.

El correcto valor del FOV debe fijarse según el tamaño de la pantalla, resolución de la imagen y de la distancia entre nuestros ojos y la pantalla, aunque la mayoría de los jugadores no le presta la debida atención que se merece el correcto ajuste de todos estos elementos.

concepto Vision

Las imágenes por segundo (FPS)

Uno de los factores que puede verse afectado por el correcto ajuste del FOV, son el número de imágenes por segundo que se nos muestran en pantalla, ya que al ampliar el campo de visión obligaremos a la tarjeta gráfica a trabajar más para mostrar más elementos en pantalla.

Algo que sabe todo "video-jugador" experimentado es que la imagen debe de mostrarse con fluidez y suavidad para una buena percepción del movimiento que sucede, se considera que una representación de 60 imágenes por segundo es la ideal para jugar ya que teóricamente 60 imágenes por segundo es lo máximo que puede apreciar el ojo humano, pero eso no es cierto ya que con un buen monitor puede apreciarse diferencia en la fluidez entre ir a más y a menos de 100 imágenes por segundo.

fps

Tener un número de imágenes por segundo elevado es importantísimo no solo porque así la imagen será más fluida, sino porque además en los simuladores la frecuencia de la información que recibe el volante desde el simulador coincide con el número de imágenes por segundo mostradas por pantalla.

Por todo ello, cuanto mayor sea el número de imágenes por segundo más cantidad de información estaremos recibiendo a través del volante y más fluido y preciso será la simulación.

La tasa de refresco del monitor es también otro elemento importante que si bien no afecta a la respuesta del volante puede resultar molesta a la larga para nuestra vista.


La pantalla

La pantalla ideal para aportar la mejor inmersión debería de ser una pantalla curvada lo suficientemente grande como para que nos envuelva aproximadamente unos 180º, en la que se reproduzca la imagen en la totalidad de nuestro campo visual pudiendo así mantener intactas las proporciones, tamaños y distancias.

jdome


Pero puesto que lo normal no es disponer de este tipo de pantallas, nos conformaremos con ajustar una plana normal, que aunque por muy grande que esta sea, es imposible reproducir fielmente la realidad, aunque para intentarlo deberemos proceder a distorsionar lo que se ve en las partes periféricas para corregir la diferente percepción que tenemos de la imagen en un plano externo a la esfera de nuestra visión real.

Es recomendable que el centro de la pantalla esté equilibrado a la altura de los ojos, para apreciar mejor cuando la carretera está cuesta arriba o cuesta abajo.

alineado pantalla

Un buen aspecto del formato de pantalla es el 16:9, por caracterizarse por tener una relación bastante similar a la relación que guardan entre si los grados de visión horizontal con vertical del ojos humano.

Si disponemos de al menos tres pantallas podremos colocar las dos laterales formando un pequeño ángulo para envolvernos un poco y así emular la imagen que debe de mostrarse en nuestro campo de visión periférica.


Movimiento de la cabeza del piloto

La mayoría de simuladores actuales para mejorar la inmersión ofrecen opciones gráficas que simulan el movimiento de la tierra o de la cabeza del piloto, las fuerzas g, baches y el resto de movimientos del coche.

Los movimientos de este tipo más prácticos son los movimientos verticales, ya que nos dan información del comportamiento del coche en la aceleración y frenada, pero deberemos de ser cautelosos y ajustarla con valores bajos, para que no nos afecte en exceso, los movimientos horizontales en cambio nos pueden hacer perder precisión en la conducción, por lo que es recomendable desactivarlos.

cabeceo


Mirar el vértice de la curva

Algunos simuladores ofrecen opciones gráficas las cuales permiten que la cámara se gire orientándose hacia el vértice de la curva cuando nos aproximamos y durante el transcurso de esta, permitiendo ver una mayor cantidad de curva, pero provocando un movimiento horizontal de la imagen bastante artificial, el cual provoca que la información visual que recibimos sobre la posición del vértice sea imprecisa, al igual que del movimiento lateral del coche y su posible sobreviraje o subviraje, por lo que no es recomendable utilizar esta opción.

mirar curva



El volante virtual

Es conveniente desactivar la opción de ver el volante virtual en pantalla, ya que no es para nada necesario verlo en pantalla ya que la información de la situación de la dirección del coche que necesitamos la tendremos mirando nuestro volante real para simulación.

volante



Perspectivas de vista

Algunos pilotos eligen pilotar con una perspectiva de vista exterior o irreal, como por ejemplo la vista desde el capó, ya que en ocasiones la vista desde interior del coche de tipo turismo, cuando utilizamos un solo monitor, nuestra visión de lo que sucede en el exterior del coche, que es realmente lo que más importa es muy reducida.

Por suerte nuestro cerebro es capaz de adaptarse a casi todo tipo de perspectivas aunque los ajustes visuales sean incorrectos, acostumbrándonos tras un tiempo asumiendo la perspectiva como “natural”, al realizar los cálculos necesarios para ajustar las distancias irreales que se ven a través de la pantalla mal ajustada permitiéndonos pilotar de forma normal.

vista superior coche



Ajustar el FOV

Para dar a nuestro cerebro la información los más real posible y así minimizar el esfuerzo que este ha de realizar recalculando las distancias, deberemos de realizar unos ajustes de FOV lo más correctos posibles adecuados a nuestras pantallas.

Si únicamente disponemos de una pantalla, no es recomendable ajustar el FOV que nos permita tener visión periférica representada ya que esto provocaría ver la imagen muy reducida, lo cual además de resultar extremadamente irreal, aparentando que el coche está rodando a una velocidad altísima y que los objetos aparezcan a una distancia muy alejada, haciendo muy difícil calcular las distancias y los puntos de referencia y además de todos esto obligándonos a forzar en exceso nuestros ojos.


El ajuste del FOV debe realizarse en función con la elección del tipo de vista para encontrar la combinación que mejor se adapta a tu tamaño de pantalla y a la distancia a la que estás de ella, con el objetivo de lograr que a través de la pantalla veas exactamente lo mismo que verías en un coche.

Para elegir una correcta perspectiva de vista deberemos considerar la posición que ocuparía nuestra pantalla dentro de un coche de carreras si estuviese colocada a la misma distancia de nosotros que ahora.

ajuste FOV pantalla

Para averiguar el correcto ajuste del FOV deberemos averiguar cuantos grados de nuestro campo visual ocupa nuestra pantalla en nuestro campo de visión, para esto necesitaremos conocer el tamaño vertical y horizontal de pantalla, es decir sin tener en cuenta el marco y conocer el ángulo FOV que nos está mostrando el juego.

Si queremos calcular a que distancia debemos estar mirando según un determinado valor de FOV, para un tamaño de pantalla, utilizaremos la siguiente fórmula:

formula distancia segun fov

(El cálculo de la "tangente" se puede realizar de forma directa con cualquier calculadora científica)

Pero lo normal es que nos interese ajustar el valor de FOV en función de la distancia de nuestros ojos a la pantalla, sentandonos a una distancia adecuada de la pantalla y teniendo en cuenta la distancia horizontal de la pantalla o la súma de pantallas en centímetros, aplicaremos la siguiente formula:

formula calcular fov

(El cálculo de la "arcotangente" se puede realizar de forma directa con cualquier calculadora científica)

Calculadora de FOV
  1. El valor de FOV que debes de configurar es de:


El valor obtenido, es el valor del FOV horizontal en grádos, para calcular el valor vertical unicamente deberemos realizar una sencilla operación popularmente conocida como: "regla de tres"; teniendo en cuenta la relación de aspecto de pantalla, por ejemplo: 4:3, 16:9, 16:10, etc., los cuales expresan:

aspecto resolucion

Por lo tanto unicamente deberemos de realizar la operación:

formula calcular fov

Pero este calculo al final es sólo teórico, ya que a la hora de la verdad, la forma de interpretar el FOV por cada juego es diferente, por lo que no encontraremos un valor que sirva para todos los simuladores, incluso no ajustándose con exactitud a los grados de nuestro campo visual que ocupa nuestra pantalla e incluso dentro del mismo juego, podemos comprobar como los distintos coches necesitan diferentes valores de FOV.

ajuste fov

Es probable que el valor óptimo sea unos pocos grados superior al valor teórico al que nos de la fórmula, lo cual te obligará a ajustar el valor del FOV ligeramente entre unos coches y otros, como por ejemplo para los monoplazas utilices valores más bajos que para los turismos.

Cuando la diferencia entre el FOV al que estabas acostumbrado es mucha con respecto al resultado del calculo del FOV teórico no es recomendable configurar directamente el valor teórico, debiendo ir reduciéndolo entre 5º y 8º cada hora de conducción, para ir adaptándonos mejor a los valores y así no percibir una irreal visión, ajustando de uno en uno estos grados según nos acerquemos a los grados teóricos calculados.

conclusion fov



Conclusión

No es recomendable obsesionarse con el valor teórico del FOV, ya que al final lo más importante es pilotar de forma cómoda, procurando utilizar un valor de FOV razonablemente cercano al valor teórico calculado, que aproxime la información visual que recibimos por nuestro ojos a la que recibiríamos conduciendo un coche real.

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ltimos comentarios:

Deltonin

Muy util y clara la calculadora del FOV


walter dieser

Genial!!!
muchas gracias!!!
muy ?til realmente!!!