Force FeedBack

10.02.2012

 

chica en el simulador El "Force Feedback" puede definirse como el efecto analógico que realizan los perifericos electronicos en un intento de transmitir al usuario una sensación realista acorde con la percepción visual y sonora transmitida por una aplicación informática enfocada a reproducir una acción del mundo real.

Básicamente es una tecnología basada en Tecnología Háptica que genera empuje o resistencia en un dispositivo electrónico con el objetivo de simular las fuerzas de los elementos de un juego o simulador para que el usuario las sienta directamente a través de vibraciones y retrocesos en el periférico.



La primera vez que se empleó la tecnología Force Feedback fue en simulaciones del ejército americano, mientras que la idea de aplicarla a los periféricos para juegos se le ocurrió a Louis Rosenberg, fundador de la compañía Inmersion Corporation, mientras estudiaba su doctorado en la Universidad de Stanford. Después de fundar la corporación, Rosenberg se dedicó de lleno a desarrollar este concepto, pero aplicado a la industria del videojuego.



La Tecnología Háptica hizo su debut para el gran público en 1976 con el juego de Sega Moto-Cross (también conocido como Fonz) que aunque no era gran cosa en su momento, todo lo que hacia era hacer temblar el manillar, cuando se colisionaba con otro obstáculo. La siguiente entrega fue con Tatsumi TX-1, donde el volante realmente vibraba acorde con el comportamiento del coche.

El primer dispositivo independiente de consumo dotado de Force Feedback apareció en 1996 y su nombre era CH Force FX Joystick, de la compañía CH Products. También se suele tomar como referencia el juego Descent 2 de Interplay, como el primero que permitía sacar partido a esta técnica.


Más adelante comenzó a popularizarse el sistemas de Force Feedback en las plataformas domesticas de videojuegos como la Nintendo 64 con el "Rumble Pack", y posteriormente con la tecnología desarrollada por Sony DualShock basada en FFB para su primera Playstation.

En líneas generales, los volantes y los joystick son, por razones evidentes, los que más posibilidades y más posibilidades ofrecen a la hora de implementar este sistema, ya que un pad se basa en transmitir solamente las vibraciones, ya que por el momento no se ha desarrollado ninguno con motores.




El Force FeedBack en los simuladores de conducción

Ni que decir tiene el importante papel que desempeña esta tecnología dentro de el mundo de la simulación automovilística, y los satisfactorios resultados que ofrece está tecnología transmitiendo al usuario información acerca del estado del coche sobre el asfalto.


Los volantes que incorporan Force FeedBack se caracterizan por la fuerza que pueden ejercer, la velocidad de reacción, la fricción, los niveles de magnitud de angulo, etc.

El funcionamiento es relativamente sencillo, cuando recibe la demanda de fuerza de la simulación se ejecuta en un PC y envía los informes con los datos de posición precisos para permitir simulador de saber lo que paso y lo mucho que nos han convertido. Suena obvio, pero vamos a señalar esto de nuevo: el simulador envía comandos de la fuerza al volante y recibe los datos de posición posteriores.

Además de un registro preciso de las colisiones en los volantes con Force Feedback proporcionan información sobre el rendimiento del coche. Cuando se acelera excesivamente se percibe la perdida de tracción en las ruedas.




¿Realmente funciona?

Recientemente el desarrollador de hardware Leo Bodnar, publicó un artículo en inglés llamado "¿Por qué FFB no funciona en simulaciones?", documento en el que este señor expone su punto de vista sobre FFB utilizando términos sencillos y ejemplos para hacer que sus conceptos sean fáciles de entender Leo explica su punto de vista de el actual sistema de Force Feedback y porque cree que no es 100% realista en la reproducción de su movimiento y fuerza.

Afirma que los programadores de software de simulación de confian en el hardware desarrollado por los fabricantes de este, ya que es parte esencial de su producto, a pesar de que los fabricantes de hardware quizás no tengan ninguna experiencia en el circuito, ni una relación mutua que permita lograr soluciones conjuntas.


Estoy de acuerdo en parte con el artículo de Leo, ya que se refiere al método directo de la implementación del realismo de cómo simular efectivamente la respuesta de un coche de verdad tal como que se comporta la rueda motriz, pero tal vez es un punto de vista extremadamente purista.


Conclusión

Por el momento tanto los volantes, joysticks, mandos de aviones, etc., pretenden mediante vibración, tirones, empujes, etc, emular las sensaciones que transmiten esos mismos controles cuando se utilizan en sus respectivos vehículos reales, pero al estar dotados con un número limitado de rotores, motores y dispositivos de movimiento que limitan en consecuencia las posibilidades del comportamiento del dispositivo.

A pesar de los carencias que pueda tener Force Feedback, actualmente la implementación que ofrecen simuladores como por ejemplo iRacing o rFactor es de lo mejor que se puede encontrar en simulación de conducción de coches por el momento.

Quiz tambin pueda interesarte

Pedales Fanatec RSE Elite pedales Porsche Clubsport, compuestos totalmente de aluminio y equipados con características avanzadas tales como un la vibración en el pedal de freno y oposición de resistencia ante el aumento de presión.


ltimos comentarios:

mercy

excelente material