El mejor juego de supervivencia: S.T.A.L.K.E.R.

Nunca mueras.

El mejor juego de supervivencia: S.T.A.L.K.E.R.

Notapor Baek » Mié, 04 Feb 2015, 12:54

Traducción libre semi-automática del artículo de kotaku de GB Burford.
La mayoría de los juegos de supervivencia tienen problemas que STALKER resolvió hace tiempo


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El creador de "Bulletstorm" y "The Vanishing of Ethan Carter" Adrian Chmielarz recientemente confesó que le gustaba la idea de los juegos de supervivencia más que ningún juego de supervivencia que en realidad jugó. Me siento de manera similar, pero su observación me hizo pensar acerca de por qué podría ser.

Siempre estoy de humor para jugar a un gran juego de supervivencia, así que ¿por qué tantas me dejan sensación de frío? ¿Hay algún juego con un buen diseño de sistema de supervivencia?

No creo que el problema sea algo innato del género. Conceptualmente, la idea de sobrevivir contra todo pronóstico es fantástico. El núcleo emocional de una experiencia de supervivencia-la tensión de la vulnerabilidad y las emociones que acompañan a la superación de las probabilidades: hacen que el género sea único e integral. La falta de apelación debe provenir de la aplicación de la mecánica de supervivencia en lugar del propio género.

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¿Cómo funciona un típico juego de supervivencia?

Usted en general se encuentra solo y por lo general en un lugar lejos de la civilización y de los recursos. Encontrar comida y agua es importante porque su medidor de hambre está constantemente reduciéndose, incluso algunos juegos requieren que el jugador duerma también. A menudo se tienen que recoger recursos y elaborar las herramientas necesarias para la supervivencia. Animales o monstruos merodean el mundo del juego, sobre todo en la noche, por lo que estos juegos suelen contar con la mecánica de combate. Estos juegos ofrecen generalmente largos tramos de juego sin incidentes marcada por breves momentos de frustración.

Se aprecia a frecuentemente como algunos juegos de supervivencia se construyen a con una premisa rota: la mayor parte del tiempo del jugador se gasta la recolección de alimentos, agua u otros recursos sin mucha oportunidad para romper la experiencia. En vez de entablar acciones interesantes, los jugadores encuentran en gran medida a sí mismos reaccionar a cualquier calibre que necesitan para volver a llenar la mayoría.

Afortunadamente, algunos desarrolladores utilizan combate para romper la experiencia. Por desgracia, gran parte de este combate es decepcionante; los enemigos son a menudo absorben golpes como esponjas, las armas se rompen con frecuencia alarmante, y reproductor de resistencia rara vez es bueno para más, en definitiva el combate resulta incómodo y extraño. Un juego que jugué coloca un énfasis en las armas cuerpo a cuerpo y la inexactitud arma, lo que significa que, a pesar de tener un carácter competentes en el uso de armas de fuego, mi lanzacohetes todavía disparar rondas directamente hacia mis pies, incluso si me apunté a un zombi de pie delante de mí.

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Así, para descomponer el problema con la mayoría de los juegos de supervivencia:
-Recursos rápidos siempre que drenan son una fuente de tensión continua, en lugar de tensión.
-La velocidad con que estos recursos disminuyen lugares un foco indebido en un estilo de juego que carece de variación ya que los jugadores deben pasar la mayor parte de su tiempo de barrido.
-El combate se utiliza a menudo para añadir variedad, pero el combate juego de supervivencia tiende a ser frustrante, lo que desalienta a los jugadores de su compromiso con ella.

¿Cómo podría un juego de supervivencia resolver estos problemas? La mayoría de los juegos de supervivencia tienen problemas que STALKER resuelto hace tiempo

En mi opinión, el juego de supervivencia perfecto sería una experiencia variada que se centra en la supervivencia de otras maneras que obliga al jugador a merodear constantemente el mundo del juego por los recursos. Si este juego de supervivencia perfecto era para presentar combate, la tensión sería madre del diseño de encuentro en lugar de movimiento torpe o apuntar. ¿Existe este juego?


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Sí, aunque no es sólo un juego, pero una serie entera.
STALKER: Shadow of Chernobyl es el primero de tres juegos STALKER liberados por el desarrollador ucraniano GSC Game World. La serie está basada en un viejo ruso de ciencia ficción novela Picnic extraterrestre. En su versión 2007, Shadow of Chernobyl fue un buggy, experiencia janky. Después de meses de aplicación de parches, sin embargo, el juego comenzó a brillar. Desde entonces, la serie se ha visto un rico trabajo comunitario mod para hacer la experiencia aún más brillo.

La raíz, creo, del éxito de la serie STALKER es que es menos acerca de la gestión de los recursos y la información sobre la gestión del tiempo. Sí, necesita comida, pero la cuenta atrás hambre en SoC es mucho más generoso que la mayoría de los juegos de supervivencia.

STALKER hay juego de niños. La Zona-del área donde el juego tiene lugar-es rica con los obstáculos que impiden que los jugadores lleguen a su meta. La primera y más obvia, están los otros seres humanos, la mayoría de los cuales son fuertemente armados y con ganas de demostrar su poder de fuego. Sistema de facciones del juego añade una arruga en el grupo de juego de la adhesión, y otros estará fuera por su cabeza. Salvar una vida y que puede ganar un amigo; matar a una persona, y encontrarás otros que dan vuelta en su contra.

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Sistema de inteligencia artificial del juego, llamado A-Life, es fácilmente uno de los sistemas de inteligencia artificial más complejos en un juego, y que va un largo camino para hacer que los mundos de los juegos STALKER 'sienten más rica y más viva que cualquier otra serie que hay. Muchas veces, he tropezamos con restos de las batallas que ocurrieron mucho antes de mi llegada, y, que necesita recursos, he dejado de reunir lo que he necesitado.

No se detiene con los seres humanos, sin embargo. La zona es el sitio de un apocalipsis localizada, una cicatriz en una realidad por lo demás normal. Los mutantes y monstruos vagan por la zona. Me he encontrado perros que pueden crear copias de sí mismos psíquicos, abrumando rápidamente cualquier presa. Apenas he escapado de las guaridas de chupasangres invisibles y esquivé los pisotones de un pseudogiant arrasa. Psychic controladores antiguos seres humanos-todavía me hacen Bolt en un pánico cada vez que me encuentro con ellos.

Luego están las anomalías.

Las anomalías son, por falta de una palabra mejor, fallos en el espacio-tiempo. Algunos aparecen como un pulso simple en el aire, pero se acercan demasiado y te chupan. Es poco probable que escapar. Otras anomalías incluyen bolsas de electricidad crepitante, columnas de luz brillante que haga daño psíquico, y llamas de chorros fantasmales. Si eso no es suficiente, la zona está llena de focos de radiación, especialmente cerca de objetos metálicos. Ver que alijo botín dulce por allá? Está al lado de su camión, y de su contador Geiger-bip ¿estás segura de que quieres hacer eso?


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Si sobrevives a la gente, te enfrentarás a los mutantes, y si se puede derrotar a los mutantes, que tendrá que hacer frente a las anomalías. Ah, y luego están las explosiones, tormentas masivas de radiación que la demanda se esconden bajo tierra o sufrir una muerte tortuosa debido al envenenamiento por radiación.

Pero eso no es todo.

Muchos juegos de supervivencia son casi esenciales de comida, agua, vivienda, suministros médicos, y de vez en cuando, las armas. STALKER aumenta el número de recursos que necesita, lo que genera tensión a través de una complejidad de las necesidades.

Debe administrar radiación a través de vodka o medicación anti-rad. No sólo usted tiene que comer, pero, con los mods correctos, es posible que tenga el sueño. La protección de la actividad psíquica es una tremenda bendición. Tener armadura calidad es siempre una necesidad. Reparación de las armas es importante si usted no quiere tener un atasco de arma durante un tiroteo. El mantenimiento de su resistencia a través de las bebidas energéticas es siempre una buena idea.

Si usted comienza a sangrar, usted querrá usar vendas para detener el flujo de sangre o que es probable que morir-esta mecánica solo ha llevado a algunos de los combates más agitados que me he encontrado. Los artefactos pueden ayudarle a sobrevivir, ya que permite llevar más equipo o hacer que su sangre se coagule más rápidamente. Pero la mayoría de los artefactos también se suman la radiación, por lo que ahora que está de vuelta a la vodka o medicamentos.

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En otras palabras, STALKER no se trata de si usted puede localizar los recursos, se trata de si puede superar los obstáculos que le impide obtenerla. La presión para encontrar recursos está ahí, pero lo suficientemente suave para que pueda ejercer su agencia. La lucha por la supervivencia se centra en los conflictos y en lugar de simplemente barrido de resolución de problemas. Puede dedicar su tiempo a la formulación de estrategias cómo va a obtener recursos, en lugar de simplemente esperando a encontrarlos, y esta es la base mecánica del éxito de STALKER.

Usted controla el ritmo del juego.

Creo que los juegos de supervivencia son la siguen la misma formula, haciéndote únicamente esclavo de tus a las necesidades que plantea. STALKER, por el contrario, proporciona suficiente impulso, a través de explosiones, algunas misiones cronometradas y necesidades físicas, para seguir adelante. ¿Con qué rapidez o lentitud con que es en última instancia, depende de usted. Oír ese grupo de bandidos en el siguiente valle? Probablemente tienen las armas y municiones que necesita. Tal vez usted puede encontrar un punto de ventaja para la atacarles a distancia. Tal sean atacados por un grupo de perros ciegos y los llevan directamente a los bandidos, provocando el caos. Furtivamente con un arma con silenciador es siempre una buena opción, pero a veces tienes nada más que su fiel Kalashnikov y algunas granadas para hacer daño.

Usted elige cuándo involucrarse, y usted decide cómo gastar sus recursos, pero no estás en control total STALKER ya sea- tiene sus propios riesgos y recompensas. ¿De verdad quiere lo que está escondido en la radiación? Fresco. Si usted tiene suficiente vodka, vaya para él, aunque es posible que se emborrache, y pueda tropezar con algún mutante cercano o una anomalía definitiva, lo cual no es una experiencia agradable.


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STALKER Es muy parecido a lo que Far Cry 2 trata de ser, con la excepción de que todo funciona muy bien juntos. Puestos de control No constantemente desove aquí, pero hay un montón de NPCs aliados y neutrales en el campo. Far Cry 2 carecía de STALKER predators- los tiene en abundancia. Heck, incluso la historia tiene mucho más sentido, y esto viene de alguien que se considera Far Cry 2 para ser uno de los mejores juegos de la historia.

Los juegos STALKER manejar hábilmente los "objetivos se puede hacer frente a lo que le apetezca y tienen sistemas complejos del juego crean experiencias únicas" aspecto de Far Cry 2 mientras unes al mismo tiempo los criterios de un buen juego de supervivencia. Los mundos son interesantes para viajar a través, tareas jugador son muy variados, y la IA genera constantemente situaciones únicas.

Se, que yo sepa, el único juego de supervivencia que le proporciona tiempo suficiente para planificar y preparar, a continuación, lo respalda con libre de frustraciones, de combate profundo. Si hay juegos de supervivencia preactivos y reactivos, entonces STALKER es proactivo, mientras que los juegos de supervivencia problemáticas que he jugado son reactivos.

Los Mods llevan todo esto entorno a un nivel superior. Mi mod preferido es un cóctel costumbre de mods gráficos, clima dinámico y AMK, que reequilibra el juego, añade en operaciones de corte, y hace hincapié en los elementos de supervivencia aún más. No voy a jugar STALKER sin AMK más; es demasiado bueno. Otros mods incluyen acechan y de Oblivion Lost, tanto agradable en su propio derecho.


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El objetivo final de cualquier juego es crear algún tipo de emoción en el jugador, si esa es la emoción de la victoria, la tristeza en una narración trágica, disfrute cuando se enfrentan a una situación cómica. Juegos de terror son un género dedicado al terror y emoción. Pero ¿qué pasa con los juegos de supervivencia? Creo que se superponen con terror reproductores de experiencia tensión en su lucha por sobrevivir y la emoción cuando superan un obstáculo desagradable, si eso es encontrar un trozo de comida en el último segundo o derribar un monstruo con su última bala.

Por desgracia, creo que los juegos de terror demasiados supervivencia cuentan mecánicos que evocan nada pero el estrés.

Frecuentemente muchos desarrolladores, creo, van a través de las ramificaciones mecánicas y lógicas de su mecánica y dejarlo en eso. Ellos piensan acerca de las necesidades, al igual que "los jugadores deben buscar comida," pero estas mecánicas se sientan a cabo con toda la lógica fría de un vulcano de Star Trek: "Supervivencia es una experiencia estresante, por lo que el juego debe ser estresante".

La mecánica no lo es todo, sin embargo. Son herramientas para crear experiencias. Monstruos de STALKER se ven de miedo, porque el juego quiere tenernos asustados. Son resistentes y somos débiles porque se supone que debemos sentirnos vulnerables. El combate es justo porque la emoción de la victoria contra esas probabilidades es innegable. Todo es cuestión de tener un núcleo emocional muy fuerte, y me siento STALKER es por lejos el más fuerte de todos los videojuegos.

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Imagínese flotando en el agua en un lago muy frío. Probablemente esta no sea la actividad más divertida que se puede realizar en el agua a una temperatura muy por debajo de la corporal. Su cuerpo pide calidez y prácticamente grita a salir. Es una experiencia físicamente agotadora. Los juegos de supervivencia reactivos son muy parecidos a eso, la natación puede ser divertida, pero al ser rápidamente liberados del calor comienza a ser algo doloroso.

Consideremos ahora una la inmersión. Si nunca lo has hecho antes, puede ser una experiencia intimidante. Usted puede tomar su tiempo. Al igual que con el agua fría, es posible tener miedo a bucear, pero a diferencia de la situación del agua fría, la zambullida en las profundidades es agradable, la piscina de agua caliente es siempre muy satisfactoria. Sobre esto STALKER, proporciona la tensión, sino que también proporciona una liberación como sumergirse.

Al final del día, lo que quiero de mis juegos es sentir algo que nunca había sentido, para experimentar algo que nunca he visto. En mi propia vida, he sobrevivido a los inviernos agotadores al aire libre, cocinar en una pequeña estufa de gas propano camping. El clima estaba muy frío, mi comida congeló pocos minutos después de lo quité de la parrilla. He caminado 50 millas en seis días. Un día, el tiempo era tan malo, que caminé a través de la lluvia, el rescate de nuestros pasos, ya que anduve. Nos quedamos dormidos, agotados, a la 1 pm, despertarse alrededor de 18 horas después, todavía desgastado.

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El punto de ponerme en estas situaciones siempre fue emoción del éxito, ser capaz de decir "yo estuve allí. Superé eso."He sobrevivido a muchos juegos, pero sólo en STALKER ¿Tuve la experiencia de supervivencia emocionante que quería tener. Tristemente, GSC Game World cerrado durante el desarrollo de STALKER 2. Muchos empleados fueron a 4A para trabajar en los juegos de Metro, que son grandes tiradores, pero en realidad no los juegos de supervivencia. Otros fueron a Vostok construir Survarium, un tirador libre-to-play multijugador, tampoco es un juego de supervivencia.

¿Será otro juego de recoger la antorcha de STALKER? No lo sé. He oído que la larga oscura es una respuesta canadiense a STALKER me he pasado un poco de tiempo con: Señor, no están siendo perseguidos, que los desarrolladores han descrito como "British Indie STALKER," pero no he tenido tiempo suficiente para formarse una opinión todavía. Sí GSC ha reabierto recientemente, pero no hay nuevos juegos se han anunciado. Con suerte, vamos a ver otro juego de supervivencia proactiva algún día. No puedo esperar.
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